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영매자는 전날 투표된 사람의 정체가 인랑인지 인간인지 알 수 있는 능력자입니다. 영매자의 역할은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 첫째, 투표된 인랑이 몇이며 남은 인랑이 몇인지의 정보를 마을에 알려주는 것. 둘째, 두 명의 점쟁이 중 진점을 서포트하는 것.

이것은 하나의 가이드가 될 수 있으나, 모든 영매자가 이렇게 하진 않습니다. 유저마다 각양각색의 영매자가 나올 수 있으므로, 마을측으로서 진가영을 구분하는 추리기준이 될 수 없다는 걸 명심합시다.

플레이 가이드편집

co하기 전의 플레이편집

영매자는 초반에 정체를 밝히지 않습니다. 인랑이 투표되면 그 결과를 볼 수 있는 능력자이므로, 하루하루 진행될수록 남은 투표수와 인랑의 수를 계산하는 데 주요한 정보를 줄 수 있으며, 영매자임을 밝히고 영매결과를 제공할 때까지 습격당하지 않도록 잘 숨어있어야 합니다. 흑측이 눈치 채면 영매의 신뢰도를 낮출 계획을 짜거나 습격해버릴 수도 있습니다.

점/투표/습격을 모두 피할수록 좋습니다.

  • 점대상이나 확백은 습격되기 쉽습니다. 영매자가 점대상이 될 경우 co도 못한 채 죽을 위험이 있지요. co없이 죽으면 훗날 가짜 영매자가 나왔을 때 그쪽이 신뢰를 얻을 수도 있고, 가영을 안 내보내어 라인을 더 오래 숨길 수도 있으며, 마을에 영매 결과를 알려줄 수도 없게 됩니다.
  • 점대상이 되어 반흑(가점으로부터 인랑판정)을 받고 영매co를 할 경우, 인랑이 진점에게 흑판받고 가영으로 나왔다는 의혹을 받게 됩니다. 따라서 최대한 점대상이 되지 않도록 하고, 자신이 습격위험이 있다고 생각되면 co시기를 고민합니다. 점쟁이의 점은 인랑을 찾을수록 좋으니 영매가 점대상이 된다는 것 자체가 점낭비이기도 합니다.
  • 투표로 결정난 인랑이 투표를 피하기 위해 영co를 하기도 합니다. 고로, 진영매가 투표대상이 되었다가 영매co를 하는 것도 같은 의혹을 받습니다. 또한 co없이 투표되어버리면 마을의 추리가 매우 꼬이므로, 최결에는 꼭 참여해야 합니다. 부득이하게 참여하지 못할 경우 대리인을 세우는 것이 좋습니다.

co 타이밍편집

영매자는 마을의 요청, 잡힌 인랑 수, 습격이나 투표 위험, 자신의 불가피한 사정, 개인적 판단 등에 의해 필요한 때 자신이 영매자임을 co하여 밝히게 됩니다.

  • 점결과로 반흑(둘 중 한 점쟁이가 인랑판정)이 나오고, 그 반흑을 투표할 때

진행중 처음 나온 반흑자를 투표하게 될 때, 영매자는 영매결과를 통해 진점을 확인할 수 있습니다. 마을은 회의를 통해 영매자에게 그날 사건발생시각 직전(대략 15~10초 전)에 영매자 co를 할 것을 요청합니다. 이 요청에 따라 사건발생 직전에 영매자 co를 하도록 합니다. 할 때에는 그 전까지의 영매결과를 함께 담아서 발표합니다. 마을 화면 하단의 시계를 참고하되, 오차가 있을 수 있으니 새로고침을 하고 시기를 잘 재어 co로그를 올립시다. 너무 일찍 co하면 흑측이 습격할 수 있으므로(예시: 즐거운 2차 플추 마을 by 아스라. 2일 째에서 3일 째로 넘어가기 37초 전에 나온 영매를 습격) 주의합니다.

  • 가결에서 자신이 점/투표대상으로 결정되었을 때

영매co하고 점/투표에서 벗어나도록 합니다. 이를 위해 영매자는 매일 가결/최결 참여가 필수적입니다. 점대상일 때도 co하는 것이 권장되는 이유는, 영매는 영매결과를 통해 진점을 확인할 수 있는 직업이고, 점을 받아 확백이 될 경우 습격당하기 쉽기 때문입니다. 되도록이면 가결 때 co하도록 합시다. 최결 때 co하면 다른 점/투표대상을 결정할 시간이 너무 부족해서 혼란이 오게 됩니다.

  • 다른 사람이 영매자co를 할 때

자신이 아닌 다른 사람이 영매자co를 한다는 것은 흑측의 가짜 영매가 나왔다는 의미입니다. 그에 맞서 영매자co를 하도록 합시다. 마을측이 '진짜 영매자가 숨어 있다면 나오지 말라'라고 요청하는 경우도 있고, 빠르게 대립co를 하는 것에 더 신뢰도를 주는 경우도 있습니다.

  • 습격의 위험이 있을 때

점대상이 되어서 점대상습이 날 경우, 이미 확백이어서 확백습이 날 경우, 회중에서 신뢰도가 가장 높아 회습이 올 경우, 영매자라는 티가 나서 영매예상습이 올 경우 등이 있습니다. 자신이 습격으로 죽을 것 같다고 판단되면 사건발생직전의 co로 정체를 밝힐 수도 있습니다.

  • 인랑 3명인 마을에서 2명을 영매결과로 확인했을 때(2명인 마을에서는 1명을 영매결과로 확인했을 때)

남은 인랑이 한 마리뿐일 경우, 마지막 인랑은 투표되는 즉시 에필로그가 뜨기 때문에 영매결과를 볼 일이 없습니다. 더 이상 숨어있을 이유가 없으므로, co하고 나가서 죽은 자 중 누가 인랑이었는지를 밝히고 남은 인랑이 한 마리임을 알려줍니다.

  • 영매결과가 추리노선에 진전을 가져올 수 있다고 생각될 때

두 점쟁이의 추천과 회들이 반반 나뉜 박빙의 투표추천이 발생했을 때, 투표된 자가 인랑이면 이 정보를 통해 점쟁이추리와 회추리에 빠른 진전을 가져올 수 있겠지요. 이와 같이 투표된 자의 영매결과가 추리에 주요한 부분이 될 것 같을 경우 마을의 요청이 없어도 영매자 co하여 그 정보를 알릴 수 있습니다.

  • 그 외
    • 능력자 오픈을 통해 회를 줄이게 될 경우 마을에서 회의하여 영매자의 co를 요청하기도 합니다.
    • co해야 하는 때인데 도저히 사건발생직전에 접속하기 힘들 경우에는 미리 co하고 갑니다.

co시기는 절대적인 기준이 없으므로, 실제 마을 플레이와 옛 마을 복기를 통해 감을 잡아갑시다.

co한 이후의 플레이편집

co한 이후는 크게 둘로 나눌 수 있습니다. 홀영인 경우와 대립영이 뜬 경우.

  • 흑측이 라인대립에 나서지 않아 영매co가 자신뿐일 때

홀영은 대개 진영으로 인정받습니다. 이전에 습격된 자 중에 영매가 있을지 모른다는 가능성이 제기될 수 있지만, 어지간하면 홀영은 팔자 펴게 됩니다. 큰 실수 없으면 편안한 플레이가 가능해집니다. 만약 초능과 페어가 모두 습격되고 없을 경우엔 홀영은 인증된 백측 능력자로서 리더를 대신하기도 합니다. 집계와 최가결 관리도 함께.

  • 대립영이 등장했을 때

우선 진점-진영이 정확히 연결되는지 검토합니다. 편의상 몇몇 플레이어 이름으로 구체적인 사례를 들지요(찬조출연: 악티온, 에피, 태랑, 빙과류).

영매자
점co한 자 악티온, 에피
태랑, 빙과류
  1. 에피가 나를 인랑판정 냈습니다. 가점이지요. 악티온이 진점입니다.
  2. 점대상 태랑이고, 에피는 태랑을 인랑판정, 악티온은 태랑을 인간판정했으며, 태랑을 투표한 영매결과가 인랑이 나왔습니다. 에피가 진점입니다.
  3. 2에서 태랑이 투표되기 전에 영매co를 하면 나는 태랑이 가짜영매라는 걸 알 수 있습니다. 그러나 태랑이 광인가영인지 인랑가영인지는 모르기 때문에, 어느 점쟁이가 진점인지는 아직 정확히 알 수 없습니다. 에피는 태랑을 인랑가영이라고 주장해야 하므로 나의 편을 들게 됩니다. 그러나 에피가 진점이면 태랑은 인랑가영이고, 악티온이 진점이면 태랑은 광인가영일 것이므로, 나는 어느 점쟁이가 진점일지 확정할 수 없고 더 지켜보며 추리해야 합니다.
  4. 에피가 습격당하고 악티온이 나를 인간판정 냈습니다. 악티온이 진점이면 광인은 습격당한 에피이므로, 훗날 내가 영매co를 하게 되면 악티온은 나를 진영으로 확정하고 지지하게 됩니다. 하지만 나의 입장에서는 에피가 광인가점 또는 진점 가능성이 양쪽 다 있으므로 아직 누가 진점인지 확정할 수 없습니다.
  5. 햄스터룰이나 기타 특수한 상황에서는 에피가 태랑을 점보고 악티온은 빙과류를 점보는 '분리점'이 실시될 수 있습니다. 에피가 태랑을 인랑판정, 악티온은 빙과류를 인간판정했습니다. 태랑이 투표되어 그 영매결과가 인랑이더라도 진가점은 결정되지 않습니다. 가점도 인랑을 인랑이라고 발표할 수도 있고, 대립점인 악티온은 태랑의 점을 아직 안 봤으니까요.
  6. 내가 투표회피co를 한 뒤 태랑이 영co를 하거나, 태랑이 투표회피co를 하는 걸 보고 내가 영co를 할 경우에는 점쟁이들과의 연관성이 달리 없기 때문에 라인연결이 안 됩니다. 누가 진점일지 co하기 전과 마찬가지로 양쪽 다 주의해서 살펴봅시다.

익스펜션룰에서편집

익스펜션룰에서 영결 인랑 판정이 나오는 캐릭터의 수는 다음과 같습니다. co 타이밍과 직결되므로 참고합시다. co 타이밍은 기본적으로는 기본룰 영매자 플레이와 같고, 17인 마을에서 디아블로가 잡히지 않았다고 생각한다면 3번의 인랑 영결을 보고 나와도 무방합니다.

인원 인랑판정 캐릭터 수 비고
9, 10 2 인랑 · 외로운 늑대
11, 12 2 인랑 · 인랑 리더
13, 14 3 인랑 · 외로운 늑대 · 인랑 리더
15, 16 4 인랑2 · 외로운 늑대 · 인랑 리더
17 5 인랑2 · 외로운 늑대 · 인랑 리더 · 디아블로

그 외편집

매일 한 명이 습격되고 한 명이 투표되므로 하루에 2명씩 줄어듭니다(사냥꾼이 습격대상을 지켜낼 경우엔 습격자가 없고 투표자만 죽습니다). 영매자는 투표된 인랑의 수를 알고 있으므로 살아있는 인랑의 수도 압니다. 남은 투표 기회와 남은 인랑의 수 등을 계산하도록 합시다.

예를 들면 16인 마을이라면 1일째에서 2일째로 넘어갈 때에는 NPC만 죽고, 2일째 15명부터는 선방이 뜨지 않는다면 매일 15→13→11→9 순으로 줄어듭니다. 16인 마을의 흑측은 총 네명이므로, 전원 생존한다고 가정할 시 11:4→9:4→7:4→5:4 순으로 줄어들게 되며, 이 다음에도 백측이 투표된다면 3:4가 되어 흑측 투표수(4표)를 다 모은 것이 우위가 되므로 인랑승입니다. 영매자는 인랑이 투표되었는가 아닌가를 볼 수 있으므로, 남은 인랑수와 광인이 있을 가능성, 그럴 때 남는 투표수 등에 대해서 관심을 가집시다.

요약하자면 '16인 마을에서는 선방이 없을 시 백측이 네 명 투표되면 인랑승'이라는 뜻. 덧붙이자면 짝수 인원 마을에서는 선방이 짝수번 나면 투표수가 하나 늘고, 홀수 인원 마을에서는 선방이 홀수번 나면 투표수가 하나 늡니다. 투표수를 잘 헤아려봅시다.

길게 썼지만 이런 거 잘 못해도 마을 사람들이 알아서 추리해줍니다. 이런 걸 영매자 혼자 다 하지 않아도 되는데, 참고해둘 법한 이야기들이라 써두었습니다.

  • 영매 결과를 '복사해서 붙이거나 완벽히 같은 형태로 작성하는' 것은 금지되어 있습니다.
    • 영매 결과는 화면 하단에 [ xx씨는 인간 ] 혹은 [ xx씨는 인랑 ] 이라고 뜨지만, 복사했다는 의혹이 없도록 약간 다르게 씁시다.
      xx는 인랑이네요 / xx님은 인랑!! / xx는 시커먼 옷을 입었어. / xx는 늑대야! 등등.

관련 문서편집

인랑 위키 (대문) 보기 편집  
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